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Axon Jump Modelo S

Alfombra de Contactos para Evaluar y Entrenar Velocidad y Capacidad de Salto

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El modelo "S", posee una mayor portabilidad y robustez que los otros modelos, ideal para profesionales que necesitan transportarse a distintos lugares de evaluación.

COMPONENTES

El sistema está compuesto por:

FUNCIONAMIENTO

La alfombra comanda un cronómetro de alta resolución (1mseg) que se encuentra en el programa provisto. La altura y la velocidad de los saltos son calculados a través de las fórmulas de la física clásica. Si el salto está técnicamente bien ejecutado, la exactitud de la medición es muy alta.

Cabe destacar que este es un instrumento cinemático, es decir, describe el movimiento sin inferir sus causas. Esto significa que obtendremos de él variables cinemáticas tales como tiempo, espacio y velocidad.

Con un poco de conocimiento, podemos calcular aceleración con el cronómetro programable. Existen fórmulas que deducen variables dinámicas tales como Fuerza y Potencia en el salto, pero nos hemos abstenido deliberadamente de incluirlas dado que su error es muy grande. Estas variables deben medirse con instrumentos de laboratorio, pesados, costosos y mucho más sofisticados, denominados "plataformas de fuerza", con las que tenemos experiencia en deportistas desde 1993, y conocemos las diferencias existentes entre ambos.

DATOS TÉCNICOS DEL MODELO S

Alfombra

  1. Medidas desplegada: Desplegada: 104 x 82x 0,5 cms.
  2. Medidas Plegada: 34 x 41 x 6 cms.
  3. Peso: 7.3 Kgs.
  4. Resolución temporal: 1 milisegundo.
  5. Presión mínima para activarla: 100 g. por cm2 aproximadamente.
  6. Material: PVC con base textil.
  7. Conexión 2 RCA.

Cable de Conexión

  1. Medida: 3,60 mts.
  2. Tipo de conexión 2 RCA.

Conector

  1. USB.
  2. Tipo de conexión DB25 - RCA.

Cable de Interconexión entre Alfombras (Opcional)

  1. Medida: 10 mts, 20 mts o medidas a pedido.
  2. Tipo de conexión 2 RCA.

El programa es compatible con las versiones de Windows Vista y Windows 7 de 32 Bits, no así con las versiones de 64 Bits

EVALUACIONES DE AXON JUMP

SALTOS SIMPLES

Podemos dividir a estos tipos de saltos simples en dos grandes grupos:

  1. Saltos de Competencia: Son aquellos que se realizan de acuerdo a un reglamento o a una coreografía predeterminada. Estos sólo pueden evaluarse en la opción crono del sistema.
  2. Saltos Standard: Son saltos que permiten evaluar una determinada componente de la saltabilidad. La estrategia consiste en restringir una acción motora ( por ejemplo, la acción de los brazos ) con el objeto de poder cuantificarla por simple diferencia de la altura saltada. Estos son los saltos que se almacenan en la página de Saltos Simples del atleta. El sistema Axon Jump permite evaluar TODOS los tipos de saltos standard encontrados en la bibliografía.

Estos saltos consisten en ejecutar un único salto al máximo de las posibilidades del deportista. Los saltos standard de evaluación, tienen entre si, diferencias mecánicas muy simples, de manera que, efectuando una simple resta entre los resultados obtenidos podemos cuantificar la capacidad mecánica que distinguió un salto del otro. Por lo tanto, con una batería de estos saltos, es posible obtener un perfil de la capacidad de salto del atleta, cuantificando cada una de sus componentes, y detectando objetivamente cuáles son sus falencias mecánicas.

Las variables características que se miden en estos saltos, además de la fecha y hora de la evaluación son:

  • La altura máxima alcanzada por el cg del atleta.
  • La velocidad de despegue
  • El tiempo de vuelo (Tv), y en los MJs y DJs
  • El tiempo de contacto (Tc)
  • El coeficiente de calidad (Quality) Q=Tv/Tc. Este coeficiente establece cuánto tiempo el deportista está en el aire, por cada instante que estuvo en el piso. De esta manera, por ejemplo, un Q=3 significa que el deportista estuvo el triple de tiempo en el aire que en el piso durante el proceso del despegue.

Todos los tipos de saltos se evalúan de la misma forma y por medio del mismo sistema de ventanas. Si el despegue es muy pequeño, por ejemplo, en un doble salto, el sistema lo corregirá automáticamente y seguirá "Listo para Saltar". Si, por el contrario, el deportista se despega de la alfombra y cae afuera o sale caminando y regresa, el sistema detectará automáticamente que no se trata de un salto válido y seguirá "Listo para Saltar". Estas correcciones automáticas se efectúan sin intervención del usuario, lo que facilita la evaluación. Dichas correcciones se informan en la línea de estado, debajo de la ventana de evaluación.

Estos saltos y su utilidad son los siguientes:

Abalakov (Abk)

Es un salto vertical en el lugar con contramovimimiento libre e influencia de los brazos. Utilizado para cuantificar la influencia "coordinativa" por diferencia con el MJ.

Counter Movement Jump (CMJ) y CMJ con carga

Idem Abk pero anulando la acción de los brazos con las manos en la cintura.

Utilizado para cuantificar la influencia de estos por diferencia con el Abk. Puede realizarse con sobrecarga, sosteniendo la barra sobre los hombros. De esta manera también se anula la acción de los brazos.

Tener en cuenta que para realizar estos saltos con sobrecarga, el deportista debe estar lo suficientemente fortalecido con un entrenamiento graduado como para soportarlo.

Squat Jump (SJ y SJ con Carga)

Salto sin contramovimiento y sin brazos (manos en la cintura). En este salto se anula es ciclo de estiramiento-acortamiento con el objeto de poder cuantificarlo: en alguna bibliografía se denomina a esta diferencia capacidad reactiva.

La posición de comienzo es desde una semiflexión de rodillas. Debe ponerse especial atención en sostener la posición inicial al menos durante 2 segs. y en el hecho que el atleta no debe realizar contramovimiento, es decir, sólo está permitido el movimiento de extensión.

Si el deportista realiza contramovimiento, una de las formas de hacerle comprender el gesto correcto es hacerlo saltar generándole presión hacia abajo con ambas manos del evaluador sobre sus hombros. Esto hará que le resulte difícil generar un movimiento descendente. Existe en la bibliografía una gran cantidad de datos estadísticos sobre este salto, y es utilizado para cuantificar la capacidad reactiva por diferencia con el CMJ.

Rocket Jump (RJ)

Es un salto sin contramovimiento ni acción de los brazos y desde cuclillas o flexión profunda. Caracterizado por presentar un doble pico de fuerza en la fase de empuje, y por tener una alta correlación con los valores máximos obtenidos en sentadilla profunda.

Utilizado para cuantificar la acción de los músculos extensores de los miembros inferiores en sus ángulos más profundos.

Maximun Jump (Max, MJ o salto máximo)

Es un salto vertical libre cuya única restricción es que el despegue y el aterrizaje deben hacerse sobre las superficies de evaluación.

Rigurosamente hablando, este salto no es un salto estrictamente vertical, por lo tanto y por razones de seguridad, deberá tenerse especial cuidado en ubicar la alfombra de contactos sobre una superficie antideslizante, para evitar que se resbale en los momentos del despegue o aterrizaje. Es un salto empleado para cuantificar el componente coordinativo por simple diferencia con el Abk, además de marcar el techo de la capacidad de salto del deportista.

Además de medir las variables características del salto, en este salto se mide también el coeficiente de calidad Q.

Una forma más cómoda de evaluar este tipo de salto es con dos alfombras: una para el despegue y otra para el aterrizaje.

Drop Jump (DJ)

Es un salto desde una altura inicial de caída determinada. Durante el contacto con el piso se produce la amortiguación excéntrica y el despegue concéntrico, para volver a caer en el punto de despegue.

La altura de caída se varía de a poco (por ejemplo de a 5-10 cms), con el objeto de armar una secuencia de DJs con alturas progresivas, con el propósito de elegir objetivamente la altura para el entrenamiento pliométrico. El coeficiente Q toma vital importancia para la selección de la mejor altura. Este salto es utilizado para cuantificar los trabajos pliométricos

Podemos Luego hacer un gráfico del Q en función de la altura de caída, para determinar la altura de máximo rendimiento. Si luego elegimos alturas menores a la óptima, priorizamos la velocidad y si elegimos alturas mayores a la óptima priorizamos la fuerza. Todo depende del objetivo planteado en el período de entrenamiento que se encuentre el deportista.

SALTOS CONTINUOS (CJs)

Son saltos máximos verticales ejecutados repetidamente en un lugar de manera libre. En alguna bibliografía se los describen indistintamente con el nombre de "saltos múltiples".

Se realizan con una cantidad de saltos fija (opción "Por número de saltos") o durante una cantidad de tiempo establecida (opción "Por tiempo"), dependiendo de la duración de una acción de juego o de la disciplina del atleta.

Típicamente utilizados para medir fatiga, pueden utilizarse además para cuantificar la influencia de la articulación de la rodilla por simple diferencia entre dos CJs ejecutados flexionando libremente y sin flexionar las rodillas. Esto tiene por objeto saber cuál es la contribución que tiene cada articulación en el gesto.

La forma de evaluarlos es similar: la única diferencia es que durante la evaluación, podemos visualizar en tiempo real las siguientes dos variables: tiempo transcurrido y número de salto actual.

El porcentaje de rendimiento se calcula de la siguiente manera:

El promedio de los 3 primeros Q establece el 100 %. En base a este valor, la idea es calcular salto a salto el porcentaje de rendimiento. Dado que existen algunas perturbaciones entre los saltos, se establece el rendimiento de cada uno de ellos con un promedio móvil (moving average) del q del salto en cuestión, su salto anterior y su siguiente.

El propósito de este filtrado matemático es obtener una curva con una tendencia menos sensible a las inestabilidades inherentes a esta evaluación. El índice nos indicará simple y concretamente qué porcentaje decae el rendimiento en un ejercicio máximo cuando este es ejecutado durante un lapso de tiempo determinado. La curva de esta variable nos dirá cuánto tiempo el deportista es capaz de soportar un régimen de intensidad máxima dentro de límites razonables de rendimiento mecánico (resistencia anaeróbica-láctica).

La fatiga podemos calcularla por simple diferencia entre 100 % (sin fatiga) y el porcentaje de rendimiento en cada salto. En otras palabras, el porcentaje de rendimiento también expresa la fatiga. Podemos hablar de fatiga general de la evaluación haciendo la diferencia entre los promedios de los tres primeros y los tres últimos saltos.

Para realizar una de estas evaluaciones correctamente, es necesario un poco de práctica. Un detalle a tener en cuenta es realizar los primeros saltos fuera de la alfombra para entrar en régimen máximo. Una vez alcanzado este régimen, se ingresa a la alfombra y se comienza la evaluación propiamente dicha. En el caso que en alguno de los saltos uno de los pies pise fuera de la alfombra, la evaluación puede continuar sin cometer errores mayores. En el caso que una de los despegues se produzca desde afuera, la evaluación deberá interrumpirse o deberá ser leída con conocimiento de lo sucedido.

  1. Por tiempo (CJxT): Establece que el límite para la finalización de los saltos continuos será un lapso de tiempo elegido por el usuario. Por supuesto que este lapso está determinado por el deporte o gesto deportivo que se pretende evaluar.
  2. Por cantidad de saltos (CJxN): Establece el límite para la finalización en una cantidad fija de saltos.

Estas gráficas son muy útiles para encontrar el momento en que el deportista deja de rendir por efecto de la fatiga.

CRONÓMETRO

Podemos utilizar el sistema Axon Jump como un poderoso sistema de cronómetro automático programable de gran precisión. Puede utilizarse para generar protocolos a medida de medición cinemática.

Lo primero que hay que introducir es la cantidad de parciales que deseamos tomar. El cronómetro empieza a funcionar con la primera señal válida que llegue desde la alfombra. El inicio no se cuenta como parcial.

Esto significa que si introducimos 1 parcial, se necesitarán 2 eventos para finalizar la evaluación (el inicio o cero y el parcial en sí). Tener en cuenta que cada contacto sobre la alfombra generará uno o dos parciales según el tipo de activación que desee el usuario para el caso particular.

Podemos activarlo de tres maneras diferentes:

  1. Al contacto: es decir en el preciso instante del aterrizaje.
  2. Al despegue: es decir, en el instante de la pérdida de contacto del atleta (o bicicleta, patinador, etc.) con la alfombra. Puede utilizarse para medir partidas desde una posición sobre la alfombra.
  3. Con ambos eventos: esto significa que por cada pisada obtendremos 2 parciales válidos: el del contacto o touch down y el del despegue o take off. Puede servir para medir tiempos de contacto en trabajos pliométricos, para medir tiempos de contacto de una pisada de marcha o trote, o para investigación en algún salto o gesto de competencia.

Posibilidades de uso del sistema crono

1. Podemos medir cuánto dura exactamente un contacto de un salto pliométrico, por supuesto, si la altura de los saltos es siempre la misma, un descenso en los valores de estos tiempos indicará un aumento de la potencia.

2. Podemos medir cuánto dura el tiempo de contacto en el despegue de un pasaje de vallas, o también en el aterrizaje. Incluso ambos a la vez si disponemos de una segunda alfombra. El único secreto es determinar de antemano dónde apoyarán los pies durante el gesto, y ubicar la/s alfombra/s en dicha/s posición/es.

3. Podemos dividir la alfombra en 9 rectángulos iguales con 4 cintas adhesivas blancas (2 a lo ancho y 2 a lo largo), y partiendo del centro con sólo 1 pie apoyado (evaluar los 2), podemos medir el tiempo que demora en recorrer a los saltos desde el centro hacia las 8 zonas de los bordes, siempre volviendo al centro después de tocar cada una de las zonas (16 saltos con cada pie). De esta manera podemos saber además, cuál es la dirección más débil que el deportista tiene para producir cambios de velocidad con ese pie.

Las posibilidades de uso son ilimitadas, sobre todo en investigación. Podemos responder preguntas como:

  • ¿Cuánto dura un rebote de una pelota de basket?
  • ¿Cuánto dura el apoyo de un marchista a una determinada velocidad?
  • ¿Tiene fase de vuelo un marchista?
  • ¿Cuánto msegs. vuela?
  • ¿Cuándo la fase de vuelo se hace visible al ojo desnudo?
  • ¿Influye un determinado entrenamiento en el tiempo de contacto de un Drop Jump?, etc.

VELOCIDAD

Para evaluar velocidad, basta con introducir la distancia de separación entre alfombras, en el caso que utilicemos dos, o la distancia de un circuito cerrado en el caso que utilicemos sólo una.

El sistema comenzará a tomar el tiempo en el primer contacto con la alfombra y terminará en el contacto siguiente.

Instantáneamente, calculará la velocidad y la informará.

Podemos medir velocidad en una infinidad de situaciones: con manejo de pelota, con dribbling en hóckey, el último paso previo a un salto atlético, etc.

Ejemplo: con esta herramienta podemos medir eficiencia en el transporte de la pelota o bocha (útil en básket, handball, hóckey, fútbol, etc.). La forma de hacerlo es la siguiente:

  1. Marcar un circuito cerrado triangular con conos o algún otro elemento y medir su perímetro.
  2. Ubicar la alfombra en uno de sus extremos y medir la máxima velocidad que el deportista es capaz de recorrerlo sin pelota, girando a la izquierda y girando a la derecha (es común que difiera). Asignarle a estos valores de velocidad el 100%. Tomarlo algunas veces para tener un dato representativo. Promediralos después a la izquierda y a la derecha por separado.
  3. Medir luego con transporte de la pelota o bocha en ambas direcciones. Promediar por separado y establecer los porcentajes de eficiencia basándonos en el dato anterior, por simple regla de tres.
  4. Informar por separado la eficiencia en el transporte a la izquierda y a la derecha, y la eficiencia promedio del equipo.

Luego el entrenador podrá programar entrenamientos personalizados a los más flojos o a los que tienen deficiencia en girar hacia uno de los dos lados. Reevaluar periódicamente para controlar si el entrenamiento genera mejoras.

FRECUENCIA

La frecuencia con fines deportivos se mide en pasos por minuto (ppm) o ciclos por minuto (cpm), definiendo un ciclo como la sucesión de dos pasos. En otras palabras, la frecuencia en ppm será el doble que en cpm, aunque represente lo mismo.


Para evaluarla hay que tener en cuenta que el skipping deberá realizarse hasta lograr la horizontal con los muslos, es decir, con las rodillas a la altura de las caderas. Este ejercicio es conocido también con el nombre de “skipping alto”, para diferenciarlo del skipping sin lograr esta altura. Esta aclaración es necesaria ya que es imposible para el sistema discernir entre dos pisadas sucesivas si el ejercicio se hace con rodillas bajas, debido a la simultaneidad en el piso durante unos milisegundos de ambos pies. Puede sostenerse un elástico o las manos del entrenador a la altura definida con el objeto de que el deportista toque con sus rodillas esta referencia, hasta automatizar el gesto. Otra premisa es hacerlo a la máxima velocidad (frecuencia) de movimiento posible.

Puede medirse de dos formas diferentes:

Durante una evaluación máxima de 10 segs, que medirá fundamentalmente cuál es el pico de frecuencia más alto alcanzado en ese lapso de tiempo, además de todas las demás variables en 10 segundos.

Durante una evaluación por tiempo, con el objeto de evaluar la variación de la frecuencia como consecuencia de la fatiga. En este caso se informan los promedios de todas las variables.

PLIOMETRÍA de MIEMBROS SUPERIORES

Análogamente a las mediciones de despegue en saltos simples, es posible evaluar el despegue con los miembros superiores en un ejercicio de despegue en lagartijas o “push ups”. Manual del Usuario Axon Jump, Agosto 2004 45/79 Estas evaluaciones de potencia del tren superior son muy útiles en los deportes de combate, los lanzamientos, y rugby, entre otros deportes.

Este tipo de evaluaciones tiene dos modalidades: las lagartijas o push ups normales y los rechazos hechos con el cuerpo en forma vertical.

Las verticales con rechazo son ejercicios característicos de garrochistas y gimnastas. También puede realizarse con los pies apoyados en una pared.

PROMEDIOS de EVALUACIONES

Esta herramienta nos permite generar promedios intraindividuales de las evaluaciones de valor único que se deseen. Cada valor promedio es agregado a la lista de evaluaciones con la fecha y hora de su generación. En este renglón no hay información sobre los valores que se promediaron. Esto significa que al tener una gran cantidad de evaluaciones es imposible saber cuáles fueron las evaluaciones promediadas en cada uno de estos renglones. Es por esta razón que puede ser útil promediar al terminar la evaluación en campo, con el fin de obtener un valor representativo de ese día. Estos valores promedios son útiles al momento de graficar evolución del individuo o al hacer un promedio grupal: en vez de tomar el mejor valor de una evaluación, se toma el promedio. Estos valores pueden generarse y borrarse una vez utilizados para armar un informe.

ENTRENAMIENTOS PLIOMÉTRICOS

Las sesiones de entrenamiento pliométrico o multisaltos, son en el presente un medio imprescindible para el mejoramiento de la fuerza reactiva, entre otras cualidades. Estas sesiones pueden realizarse sobre cualquier tipo de superficie, y se dosifican de acuerdo al período de entrenamiento, deporte, y experiecia acumulada en el deportista. Estas sesiones se cuantifican usualmente por cantidad de saltos repartidos en series. El problema es que hay unas cuantas variables que se escapan, como por ejemplo: ¿Los saltos se realizaron sobre alturas exigentes para el deportista? ¿Las pausas se controlaron? ¿Los contactos fueron muy elevados?

Con el sistema AxonJump es posible planificar, controlar, registrar y graficar cada sesión pliométrica, con el fin de controlar mejor la mayor cantidad de variables del entrenamiento. Incluso el deportista puede ejecutarlas solo, y guardar los registros para su análisis posterior. Desde el software es posible variar el volumen o cantidad de saltos, la intensidad y las pausas entre series de estas sesiones. Estas variables se convertirán en las consignas a cumplir por el deportista. Las sesiones se irán desarrollando independientemente si las consignas son cumplidas o no. El deportista en ejecución va obteniendo información en tiempo real en dos formas: a través de la pantalla, que le dará información sobre la intensidad de su ejecución; y a través del sonido de la pc, que le irá indicando los inicios y finalizaciones de cada serie.

GRÁFICAS POSIBLES

Con este sistema es posible generar distintos tipos de gráficas para ser utilizadas en diversos aspectos de la preparación del deportista.

De Evolución: marcan la evolución de una o más variables de una determinada evaluación, a lo largo de un período de tiempo establecido por el usuario. Las fechas de las evaluaciones se encuentran en el eje de las absisas, mientras que la/s variable/s seleccionada/s de un tipo de salto o velocidad se encuentra en el eje de las ordenadas.

De Drop Jumps: permiten comparar Drop Jumps desde diferentes alturas de caída con el fin de escoger cuál es la mejor altura para el entrenamiento pliométrico. En el eje de absisas se encuentra siempre la altura de caída en orden creciente. En el/los eje/s de las ordenadas se encuentran las variables seleccionadas de los saltos.

Comparativo: permite comparar variables de un tipo de evaluación entre dos o más atletas. El nombre de los atletas se encuentra en el eje de absisas. La comparación siempre es establecida sobre la base de un mismo tipo de salto o velocidad, en otras palabras, no se puede generar una comparación entre dos deportistas que efectuaron saltos diferentes. Estas gráficas suelen utilizarse para establecer comparaciones entre los miembros de un mismo equipo.

De Saltos Continuos: permite visualizar la evolución de las variables seleccionadas en la ejecución de los saltos continuos. En el eje de absisas se representa el el número del salto y el tiempo transcurrido. En el eje de las ordenadas se encuentran las variables seleccionadas por el usuario.

Pueden agregarse referencias horizontales de Saltos Simples como: Counter Movement Jump, Abalakov, etc.

De Cronómetro: grafica las diferencias de tiempo generadas por los parciales.

De Velocidad: permite hacer gráficos comparativos y de evolución de la variable velocidad.

Si la evaluación fue por tiempo, en el eje de absisas se representará el tiempo transcurrido y el número de salto separado por un guión. Si, por el contrario, la evaluación fue por número de saltos, en el eje de absisas se representará el número de salto correspondiente.

REQUERIMIENTOS MÍNIMOS DEL SISTEMA

Hardware

  • Procesador: 486 DXII
  • RAM: 8 Mbytes
  • Espacio en Disco: 5Mbytes libres
  • Mouse: presente
  • Puerto: USB
  • Monitor: VGA 640 x 480 BW Recomendado: VGA 800x600 color
  • Drive: CD ROM
  • También se recomienda un modem para la actualización

Software

  • Windows® ´95, ´98, Me, WNT, W2000 o WXP
  • Cuando las evaluaciones deban efectuarse al aire libre o en lugares de entrenamiento distantes, es recomendable, por razones de comodidad, evaluar con una notebook o laptop. Las PCs de escritorio son muy cómodas para evaluar en gimnasios, centros de evaluación, o laboratorios y para hacer el análisis posterior de los datos obtenidos. Sin embargo, tomando todos los recaudos necesarios (como por ejemplo, energía eléctrica, mesa y silla), es posible evaluar en el campo con una PC de escritorio, tal vez de manera más cómoda que con una portátil.

GARANTÍA

Nuestro sistema está garantizado por 6 meses desde la fecha de compra por defectos de fabricación o mal funcionamiento de alguno de sus componentes (alfombra, cable, conector o CD). Esta garantía cubre daños en los mismos generados por un uso normal, siempre que se hayan tomado las precauciones correspondientes. La garantía se invalida si la alfombra de contactos fue abierta o cortada intencionalmente por personal no autorizado. Lo mismo está planteado con el conector y los cables.

  • Category Tools
  • Brand / Publisher Axon Bioingeniería Deportiva
  • Update 2011-10-07
  • Language Ninguno
  • Edition
  • ISBN
  • Length 41
  • Width 34
  • Height 6
  • Weight 8000 gr
  • Volumetric Weight 8000 gr
  • Shipping Method Encomienda
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